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De quoi parle la Soma?

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"SOMA", une création de Frictional Games, est un jeu vidéo d'horreur de survie qui explore profondément les thèmes de la conscience, de l'identité et de l'essence de l'existence humaine. Située dans un futur lointain en 2104, l'histoire se déroule au sein de PATHOS-II, une installation de recherche sous-marine située dans l'océan Atlantique Nord. À l'origine destiné à l'exploitation thermique et à la technologie spatiale, PATHOS-II se transforme en la dernière forteresse de l'humanité à la suite de l'impact dévastateur d'une comète sur la Terre. Ce contexte sert d'arène à l'exploration de questions existentielles et des implications déconcertantes de l'intelligence artificielle et du transhumanisme.

Le personnage central du jeu, Simon Jarrett, se retrouve inopinément à PATHOS-II dans des circonstances énigmatiques. Après avoir survécu à un accident de voiture en 2015, qui a entraîné de graves lésions cérébrales, Simon participe à une analyse cérébrale expérimentale. Le résultat le propulse en 2104 à PATHOS-II, le plongeant dans un monde où les machines exhibent des traits humains. Cet environnement, gouverné par une intelligence artificielle connue sous le nom de Warden Unit (WAU), se transforme en un paysage dystopique, brouillant les distinctions entre la conscience humaine et artificielle. Cet environnement, où les machines se perçoivent comme humaines et où la conscience humaine est préservée numériquement, incarne l'exploration du jeu de l'identité et de la prise de conscience de soi.

Alors que Simon navigue à travers PATHOS-II, il rencontre divers défis et dilemmes éthiques qui mettent en lumière les thèmes centraux du jeu. Sa rencontre avec Catherine Chun, une analyse cérébrale d'une employée de PATHOS-II intégrée dans un robot, marque le début d'un partenariat significatif. Ensemble, ils se lancent dans une quête pour récupérer et lancer l'ARK - un refuge numérique contenant les analyses cérébrales du personnel de PATHOS-II. Le voyage de Simon est marqué par des révélations sur sa propre existence, alors qu'il découvre que sa conscience est en réalité une analyse de 2015, téléchargée dans un cadavre, soulevant des questions profondes sur le soi et l'identité.

En progressant dans l'histoire, Simon entreprend la tâche de créer un nouveau corps capable de supporter les pressions des profondeurs marines pour accéder à l'ARK. Cette entreprise aboutit à une décision poignante concernant le sort de son ancien moi, résumant l'exploration du jeu sur la conscience, l'immortalité numérique et les complexités éthiques de l'autoreproduction.

Le point culminant de "SOMA" est aussi intellectuellement stimulant que déchirant. Simon et Catherine parviennent à transférer leurs analyses cérébrales dans l'ARK, mais, dans un retournement poignant, seules leurs copies numériques atteignent cette utopie virtuelle. Laissé derrière lui, Simon est confronté à la réalisation que leurs formes originales demeurent, aboutissant à un dysfonctionnement de l'IA de Catherine et à l'isolement solitaire de Simon dans les abysses de l'océan. Ce dénouement accentue l'exploration thématique du jeu sur la continuité de la conscience et les ramifications philosophiques de la vie numérique.

Dans la scène après le générique de fin, la version de Simon de l'ARK se réveille dans un cadre idyllique avec Catherine, contrastant vivement avec la réalité sombre et isolée qu'il affronte dans les profondeurs de l'océan. Ce contraste souligne les interrogations centrales du jeu sur la nature de la réalité, de la conscience et de la véritable essence de la vie. Il laisse les joueurs méditer sur les nuances de l'existence et sur la complexité de l'interaction entre l'humanité et la technologie.


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